Expert
Adatto a giocatori esperti
Queste modalità sono adatte a giocatori esperti che amano la competizione e che amano le sfide veramente difficili.
POTERI ARENA
A Squadre (AVANZATO + Fuoco Amico)
Questa è una modalità giocata con un massimo di 4 squadre. L’obiettivo è collaborare con i compagni e non farsi colpire per arrivare alla vittoria.
REGOLE
- Start: 8000 Colpi, 99 Energia, 99 Vite
- End: quando l’Energia finisce, si perdono 50 Punti e si rimane disattivati per 5 Secondi
- Colpo tirato: +15 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e -1 Energia.
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +Potere
- Colpo da un GEM: -10 Punti, -1 Credito e -2 Energia
- Quando colpisci un tuo Compagno: -30 Punti
- Potere Dark Thief: ruba il 5% di Punti e Crediti
POTERI ARENA
2 Basi (Avanzato + Fuoco Amico)
Questa modalità è per un massimo di 2 squadre con Colpi, Energia e Vite limitate. Lo scopo è difendere la tua base dagli avversari e conquistare quella nemica, stando molto attento a non essere colpito e a non colpire un tuo compagno.
REGOLE
- Start: 400 Colpi, 30 Energia, 10 Vite
- End: quando l’Energia finisce, si perdono 50 Punti e si rimane disattivati per 30 Secondi
- Colpo tirato: +15 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e -1 Energia
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +Potere
- Colpo da un GEM: -10 Punti, -1 Credito e -2 Energia
- Quando colpisci un tuo Compagno di squadra: -30 Punti
- Colpire la Base avversaria: 10 Crediti, aspettare 10 Secondi e poi altri 10 Crediti
- Base colpita: Bonus +500 Punti (solo un giocatore alla volta può colpire la base)
- Colpo preso da una delle Basi: -100 Punti, -10 Crediti e -5 Energie
POTERI ARENA
Ruba Tutto (Avanzato + Fuoco Avanzato)
Modalità di gioco per un massimo di 4 squadre in cui bisogna collaborare per rubare i crediti alle squadre avversarie, per raggiungere gli 80 crediti e prendere il tesoro di 1000.
REGOLE
- Start: 2000 Colpi, 50 Energia, 99 Vite
- End: quando l’Energia finisce, si perdono 50 Punti e si rimane disattivati per 10 Secondi
- Colpo tirato: +15 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e -1 Energia
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +Potere
- Colpo da un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) -10 Punti, -Credito e 2 Energie
- Quando colpisci un tuo Compagno di squadra: -30 Punti
- Colpo al GEM da 80 Crediti: 1000 Punti di ricompensa, -Potere Dark Thief
- Potere Dark Thief: ruba il 100% dei Crediti
- Tutte le Gemme con SOLO 5 Crediti danno 90 secondi di Dark Thief
POTERI ARENA
Night War (Avanzato + Fuoco Amico)
Modalità di gioco per un massimo di 2 squadre con Colpi, Energia e Vite limitate in cui l’obiettivo è difendere la tua base dagli avversari e conquistare quella nemica.
REGOLE
- Start: 400 Colpi, 30 Energia, 10 Vite
- End: quando l’Energia finisce, si perdono 50 Punti e si rimane disattivati per 30 Secondi
- Colpo tirato: +15 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e -1 Energia
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +Potere
- Colpo da un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) -10 Punti, -Credito e 2 Energie
- Quando colpisci un tuo Compagno: -30 Punti
- Colpire la Base avversaria: 10 Crediti, aspettare 10 Secondi e poi altri 10 Crediti
- Base colpita: 500 Punti bonus (solo un giocatore alla volta può colpire la base)
- Colpo preso da una base: -100 Punti, -10 Crediti e -5 Energia
- Potere Dark Thief: ruba il 5% di Punti e Crediti
Sniper
Questa modalità di gioco a 2 squadre è anche a eliminazione, infatti il numero di vite è molto limitato. Collabora con i tuoi compagni per arrivare alla vittoria!
REGOLE
- Durata: 15 o 35 minuti
- Start: 200 Colpi, 20 Energia, 1 Vita
- End: quando l’Energia finisce e si perdono 100 Punti
- Colpo tirato: +20 Punti e +1 Credito
- Colpo a un tuo Compagno: -40 Punti
Partita in Esterna
Questa modalità è da giocare all’aperto in un massimo di 4 squadre. Le vite sono limitate e non esistono punti, contano solo i Colpi e l’Energia.
REGOLE
- Durata: 35 minuti
- Start: 500 Colpi, 20 Energia, 1 Vita
- End: quando l’Energia finisce
- Se finisci i colpi, diventi carne da macello.
- 60 minuti:
- Start: 1000 Colpi, 40 Energia, 1 Vita
- End: quando l’Energia finisce
- Se finisci i colpi, diventi carne da macello.
Highlander 3
Il gioco è individuale, tutti sono nemici e dovrai contare solo su te stesso. L’obiettivo è rubare i crediti agli altri, muoversi attraverso vari livelli, acquisire poteri, cambiare colore ed eliminare gli altri: solo il giocatore più forte vincerà.
Tutti i giocatori cominciano la partita di colore BLU. Quando diventano più potenti, cambiano da BLU a GIALLI, poi VERDI e poi ROSSI. A quel punto vanno evitati a tutti i costi!
REGOLE
- Durata: 15 minuti
- Start: Colore blu, 1000 Colpi, 99 Energia, 1 Vita
- End: quando l’Energia finisce e si perdono 50 Punti
- Colpo tirato: +20 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e 1 Energia.
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +Potere
- Colpo da un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) -10 Punti, -1 Credito e -1 Energia
- Colpo da GEM ROSSO, FULMINE (Lightining): eliminazione
- Livello 1 – GEM GIALLA – 5 Crediti, diventi di colore GIALLO50 Punti e 40 secondi di MegaPower, toglie 10 Punti e 3 di Energia
- Livello 2 – GEM VERDE – 10 Crediti, diventi di colore VERDE100 Punti e 30 secondi di Nebulizer, toglie 20 Punti e 5 di Energia
- Livello 3 – GEM ROSSA – 15 Crediti, diventi di colore ROSSO.150 Punti, 30 di Energia e 300 secondi di Rubber Shoes che fanno da isolante al Lightining
- Dopo aver acquisito le Rubber Shoes, fatti colpire dal GEM ROSSO con il fulmine per ottenere altri 150 Punti e l’Electroblaster. A ogni colpo toglie 40 Punti e 15 di Energia, eliminando gli avversari con estrema facilità (ma è lento nello sparare a ripetizione).
Highlander 4
Il gioco è individuale, tutti sono nemici e dovrai contare solo su te stesso. L’obiettivo è rubare i crediti agli altri, muoversi attraverso vari livelli, acquisire poteri, cambiare colore ed eliminare gli altri: solo il giocatore più forte vincerà.
Tutti i Giocatori cominciano la partita di colore BLU, quando diventano più potenti, cambiano da BLU a GIALLI, poi VERDI e poi ROSSI. A quel punto vanno evitati a tutti i costi!
REGOLE
- Durata: 35 minuti
- Start: 1000 Colpi, 99 Energia, 1 Vita
- Fine: quando l’Energia finiscee si perdono 50 Punti
- Colpo tirato: +20 Punti e +1 Credito
- Colpo preso: -5 Punti e 1 Energia
- Colpo a un GEM: (se si hanno sufficienti crediti) +10 Punti e +1 Potere
- Colpo da un GEM: -10 Punti, -1 Credito e -1 Energia
- Colpo da GEM ROSSO, FULMINE (Lightining): eliminazione
- Livello 1 – GEM BLU – 5 Crediti, resti di colore BLU50 Punti e 50 secondi di Ivisibility
- Livello 2 – GEM GIALLA – 10 Crediti, diventi di colore GIALLO100 Punti e 40 secondi di MegaPower, toglie 10 Punti e 3 di Energia
- Livello 3 – GEM VERDE – 15 Crediti, diventi di colore VERDE150 Punti e 30 secondi di Nebulizer, toglie 20 Punti e 5 di Energia
- Livello 4 – GEM ROSSA – 20 Crediti, diventi di colore ROSSO200 Punti, 30 di Energia e 500 secondi di Rubber Shoes che fanno da isolante al Lightining
- Dopo aver acquisito le Rubber Shoes, fatti colpire dal GEM ROSSO con il fulmine per ottenere altri 200 Punti e l’Electroblaster. Questo è programmato per togliere ad ogni colpo 40 Punti e 15 di Energia, eliminando gli Avversari con Estrema Facilità (ma è lento nello sparare a ripetizione).